categorías y competiciones

LEGO

Los equipos que se presenten a esta categoría deberán utilizar, únicamente, piezas LEGO para la construcción de su robot. Dentro de esta categoría se organizan las siguientes competiciones:

  • Lego Turbo (de 1º a 3º Ciclo Primaria). Prueba: Carrera Turbo. Tipo de robot: WeDo y Mindstorm.
  • LegoBots SUMO JR (de 4º a 6º Ciclo Primaria). Prueba: SUMO JR. Tipo de robot: WeDo y Mindstorm.
  • Lego SUMO (Secundaria, Bachillerato y Ciclo Formativos). Prueba: SUMO.

LIBRE

En esta categoría participan robots que, durante su construcción, se haya utilizado cualquier tipo de material a excepción de piezas LEGO. No podrá participar ningún equipo que presente un robot ya construidos de los comercializados en el mercado, como 3PI, Moway, Polulu y similares. En este último grupo no se incluyen los robots que usen electrónica comercial de propósito general como Arduino, Pingüino, Chipkit o similares.

  • Libre SUMO (Secundaria, Bachillerato y Ciclo Formativos). Prueba: SUMO.

DESAFÍO

En esta categoría pueden competir todo tipo de robots y materiales. Los alumnos podrán utilizar robots artesanales, comerciales, hechos con Lego o combinando componentes de estos. Esta prueba se divide en 3 retos, cada uno de ellos con distintos objetivos y puntos.  Consiste en el diseño, construcción y programación de un robot autónomo dotado de sensores capaz de resolver un grupo de tres retos diferentes en el menor tiempo posible. Los participantes tendrán 2 minutos para completar la prueba.

  • Desafío: Puerto de mercancías (Secundaria, Bachillerato y Ciclo Formativos).

CREATIVA

  • Robot Dance (Secundaria, Bachillerato y Ciclo Formativos). Los equipos ganadores serán aquellos que se ajusten mejor al ritmo de la música y realicen la coreografía más completa y original en la prueba de Robot Dance. Prueba: Baile 
  • Reacción en cadena (2º Ciclo Primaria).  Prueba: Efecto mariposa.
  • Reacción en cadena (3º Ciclo Primaria).  Prueba: Efecto mariposa.

Efecto mariposa consiste en diseñar un mecanismo que sea capaz de encestar una pelota mediante una serie de efectos concatenados diferentes, de tal forma que el efecto del primero sea el mecanismo que accione el segundo, y así sucesivamente hasta conseguir el objetivo. 

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